最终幻想14:职业平衡的技能设计是否影响玩家对游戏世界的融入 – 游戏资讯(游戏新闻)

By in 新闻资讯 on 2021年12月30日

作者:NGA-爱因斯坦之门

5.X版本以来为了平衡职业做出的一系列改动让我逐渐感觉到了一种强烈的违和感,或者说是脱戏感。

技能的实际伤害(或效果)和其动画或者游戏里的设定冲突,让我感觉有点难以融入FF14这个世界设定的战斗体系。

1.能力技威力下降导致实际效果和观感割裂:

典型代表就是龙骑的红龙冲(龙炎冲),那么炫的技能,又是80(50)级大招,威力却只有600(380),和朴素的直刺就差70(-150)威力。同理的还有武僧的yygq斩比不上一个连击,六道比不上一个绝风(还1sCD)。

能力技的威力或者CD过低导致了其表现力和实际效果的强烈割裂感。相比之下,武士的设计就比较合适。小技能就是小技能,威力小CD也短,大技能就是大技能,威力高CD也长。

2.能力技效果下降导致个别技能看起来十分滑稽:

首先是猛者,猛枪,名字这么猛,伤害却只提高10%,和隔壁无情,红莲(25%+)等相比,给人一种可有可无的感觉。其次是绣内抽卡,180S的CD给这个技能带来了强烈的违和感。

以前绣内能抽3卡,一看就是占星大招。现在CD长了却只能抽1张卡,一点排面没有。看看隔壁180SCD的都是什么技能,天赐,连祷,战斗之声,哪个不是一看就能影响战局的大招级技能?

3.动画的设定割裂感:

这点尤其体现在AOE技能里。很明显神圣,重力,钢魂这些技能看起来比连珠箭强得多,然而威力甚至不如连珠箭。同理还有赤魔的AOE雷风,最帅的动画,最小的威力。

以上讨论均不涉及具体的输出数值(如ACT等),仅仅是从游戏内观感的角度出发。设定上的大技能伤害比小技能弱,明明是大招冷却时间却只有1秒,怎么看都很违和。

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